Öğrenme nesnesi, e-öğrenimin kendi başına yeterli ve değişik kurslarda yeniden kullanılabilen en küçük elemanı olarak tanımlanabilir. Bir nesne, öğretme değeri olan basit bir şekil veya resimden karmaşık bir simülasyaona kadar her türlü elektronik bilgi kaynağı olabilir. Daha detaylı bilgi için tıklayın.

Öğrenme nesnelerinin doğmasına neden olan kavramlardan biri, Nesne-Yönelimli Programlama (Object-Oriented Programming) benzetmesinin kullanılmasıdır. Nesne Yönelimli Programlamada, bir defa hazırlanan program parçası (nesne) bir çok program içinde tekrar kullanılabilmektedir. Aynı şekilde geliştirilen öğrenme nesneleri bir çok değişik öğrenim materyali içinde yeniden kullanılabilir. Dolayısıyla Öğrenme Nesneleri , Öğretim Tasarımcıları tarafından geliştirilen küçük(kursa göre) dijital bilgi kaynakları olarak görülebilir. Bu bileşenlerin en önemli yararı, standartlara uygun olarak etiketlenip, Öğrenme nesneleri deposunda saklanabilmesi ve ders materyali geliştiren bir çok kişi tarafından yeniden kullanılabilmesidir.

Öğrenme Nesnelerinin doğmasına neden olan diğer bir kavram da LEGO benzetmesinin kullanılmasıdır. Legolar inşa edilecek sistemin en temel yapı taşlarıdır. Lego parçaları değişik renk ve boyutta olduklarından, kullanıcının yaratıcılığına bağlı olarak çok değişik sistemler inşa edilebilmektedir. Kurs geliştiriciler de öğretim tasarımı kurallarına göre tasarlayarak değişik ders materyalleri hazırlayabilirler.
Simülasyonu izlemek için tıklayın.

ÇÜ-ÖnPort projesinin amacı, Öğrenme Nesnesi kavramını yaygınlaştırmak, öğrenme nesneleri konusunda her türlü bilgiyi barındırmak, nesneleri depolamak, çeşitli yollarla bu nesnelere ulaşmayı kolaylaştırmak ve e-öğrenme sistemlerine uygun kursların hazırlanmasında bu nesnelerden yararlanmayı sağlamaktır.